Machinarium demo

Sentivo parlare di questo titolo da un annetto circa, i maggiori siti di gaming indipendente e non lo acclamavano come un vero e proprio capolavoro, ed ora che ho trovato finalmente il tempo di provarlo anche io posso esprimermi al riguardo.

Machinarium e' un vero e proprio capolavoro, non tanto per concetti di gameplay ma quanto piu' per la sua originalita' nei contenuti grafici.

Micro Genius, il piccolo genio dei giochi


Probabilmente molti fra voi ricorderanno o avranno addirittura avuto un Micro Genius in casa, sto parlando di un clone del NES a basso costo di produzione cinese, molto popolare in Italia e nel mondo nei primi anni 90, con un merchandising di tutto rispetto.

Super mario XP

Ci si chiede sempre cosa succederebbe se un gioco si mischiasse ad un altro, gia' in altri post abbiamo visto esperimenti piu' o meno di successo.

Quello che vi presento qui, e' un mix tra due colossi storici dei videogames, Super Mario e Castlevania, non molto ben amalgamato ma comunque ben fatto sotto molti aspetti.

Un gioco dello sviluppatore indie Giapponese, CnC Darkside, del 2003 in Multimedia Fusion.

Wolfenstein 3D

Quasi 20 anni fa, sentii parlare per la prima volta di questo gioco, da un mio compagno di scuola che semplicemente lo chiamava Wolf.

Sicuramente non era l'unico, dato che universalmente questo gioco e' conosciuto anche con il nomignolo di Wolf 3D, un'avventura sviluppata dalla ID software nel lontano 1992.

Crash Bandicoot

La Nintendo ha Super Mario, la Sega ha Sonic e la Sony ha in adozione Crash!

Chiunque abbia mai posseduto una playstation ha almeno una volta nella vita provato uno dei tanti titoli dedicati al fortunatissimo personaggio della Naughty Dog, con il tempo diventato vera e propria icona della prima console di Sony.

Game Programming Italia sta cercando proprio te!

Lo storico portale di gameprogramming italiano, non sta passando un bel periodo gia' da un po', lo si capisce bene dall'annuncio presente in homepage.
I tempi stanno stringono, l'ultimatum per eventuali proposte di aiuto, sviluppo e collaborazione per il portale dovranno pervenire entro Dicembre 2011, ci siamo molto vicini.

E' un vero peccato se il portale dovesse chiudere i battenti, non che un enorme danno per il panorama del gameprogramming e indipendente italiano.

Riporto qui sotto l'annuncio del sito, spero che la mia segnalazione dell'ultim'ora possa servire.

"Cari lettori,

come avrete notato il sito di GPI è scarsamente aggiornato ormai da qualche anno (a parte la sezione 3D Studio gestita dall'instancabile Ivan Paduano che ringrazio per la tenacia), ma è inutile nascondere che la vitalità del sito è ormai un piccola percentuale di quella che fu durante il "periodo d'oro" 1998-2008.

Le cause sono da imputare a vari fattori: un po' agli impegni lavorativi e di vita dei collaboratori storici del sito, un po' all'assenza di nuove leve disponibili a subentrare la dove i "vecchi" abbandonavano e un po' forse alla minore utilità del tutorial in italiano (risorsa principale offerta dal nostro sito), in un mondo dove la lingua inglese è sempre più conosciuta e le informazioni sempre più facili da reperire.

I tentativi di arrestare la progressiva decadenza del sito non sono mancati: Sebastiano ed io abbiamo tentato varie volte, da una paio d'anni a questa parte, di mettere in piedi un nuovo team per sviluppare una nuova versione di GPI meno legata ai tutorials e più "social network"; abbiamo già da tempo un'idea ben dettagliata sulla carta, ma completamente da realizzare nella pratica (e possibilmente con tecnologie al passo coi tempi); purtroppo le cose non sono andate come speravamo... non siamo riusciti a trovare un team di persone sufficientemente motivato per occuparsi del progetto che, lo ricordo, è come ogni altra nostra iniziativa esclusivamente no-profit.

Per questo motivo, per evitare un inutile "accanimento terapeutico" abbiamo deciso di darci tempo fino a dicembre 2011 per tentare di risollevarci, se non ce la faremo per quella data il sito sarà chiuso. Come ultima chance abbiamo deciso di appellarci a voi lettori, se c'e' qualcuno con un po' di esperienza nello sviluppo web disposto a dedicare con costanza un po' del suo tempo libero alla realizzazione del nuovo GPI è il benvenuto, ma vi preghiamo di farvi avanti solo se sinceramente motivati!

Il requisito principale, oltre alla volontà, è la buona conoscenza di PHP per sfruttare il lavoro fatto fino ad ora che si è concentrato su una customizzazione della piattaforma Buddypress, ma eventualmente siamo disponibili a valutare anche altre soluzioni.

Comunque andrà vogliamo ringraziare tutti coloro ci hanno seguito in questi anni e tutte le persone che hanno contribuito attivamente al sito dal '98 fino ad oggi... GPI è stato, e sarà sempre, per noi un motivo di orgoglio! Speriamo nel nostro piccolo di aver contribuito al game-dev italiano al quale facciamo un grosso in bocca al lupo con l'auspicio che possa finalmente guadagnarsi il posto che gli spetta sulla scena europea e mondiale!

7 Marzo 2011 - Daniele "Wergio" Vergini e Sebastiano "Nig" Mandalà "

Gestire le immagini nei nostri giochi

Fino ad ora, abbiamo utilizzato e imparato a disegnare semplici forme geometriche.
Purtroppo disegnare da codice non e' cosi' comodo come magari puo' esserlo disegnare in appositi programmi come Paint e affini, decisamente meglio preparare la propria immagine e utilizzarla nel programma come parte secondaria.

In questo articolo, voglio introdurre un semplice metodo per gestire le immagini, piu' specificamente dei font disegnati.
Dalla stessa base si potrebbe anche ricavare un comodo metodo per disegnare mappe e quant'altro, il tutto partendo da una semplice immagine BMP popolata di elementi di egual misura.
Piccoli passi per arrivare pian piano a cose sempre piu' complesse, come animazioni e tanto altro.

Zelda Classic

Un amico del blog, mi ha fatto notare la scarsita' di articoli riguardo Zelda, uno dei suoi giochi preferiti, colgo l'occasione per parlarne ora, in questa doppia recensione.

Doppia recensione perche' oltre a parlare di Zelda classico per NES targato 1987 (1986 per il Giappone), parleremo parallelamente di Zelda Classic, un clone open source del mitico gioco sviluppato sulla base delle librerie Allegro.

Ragazze e videogiochi, amore e odio

Mi sono sempre chiesto, perche' le ragazze hanno un cosi' scarso interesse verso i videogames?

I motivi possono essere molteplici e i piu' disparati, magari siamo noi che cerchiamo di tenerle lontane dal nostro piccolo mondo, o piu' semplicemente e' il mercato che le esclude gia' a priori.

Rom Check Fail

Cosa succederebbe se per una qualche disgrazia (o magari fortuna), tutti i nostri amati giochi si fondessero l'uno con l'altro?
La risposta ce la da lo sviluppatore indipendente Farbs con il suo Rom Check Fail.

Un piccolo gioco all'insegna della casualita' e del disastro, livelli sempre casuali, come anche i contenuti il giocatore e i nemici.